ソロプレイヤーよっしー

ゲームレビューをメインに、じっくりマイペースにやってきます。

僕がおっさんになってからゲームを始めた訳(子供の頃のゲーム体験、最近の作品で印象的だったものを振り返って「ゲーム体験」についてちょっと考えてみる)

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初めまして。このブログの執筆者のよっしーです🙇‍♂️

 

プレイしたゲームのレビューが主な話題になってくるとは思うのですが、全体としてソロプレイ=自分の興味関心になるべく真っすぐに向き合うことを大事に書いていきたいです。

どうぞよろしく!

 

さて、この記事では自己紹介的なことも兼ねて、昔遊んだゲームの思い出や、ゲームに対する自分のスタンスみたいなことを書いていきたいです。

 

ゲームレビューをブログに書いたりしてる人の中には、子供の頃からたくさんのゲームを経験してきてる人が多いと思います。対して自分は、大人になってからがっつり遊び始めた口でして、日々新鮮な体験をさせてもらっております😌 なので特に大人の方でゲームをやり始めたいけどなんとなくきっかけが掴めない、よくわからないという人に読んでもらえたら嬉しいです。

 

1.僕のゲームの原体験

 

子供の頃に最後にプレイしたゲームは、記憶している限りだと、初代の「メタルギアソリッド」(1998年)、あるいは「ディノクライシス2」(2000年)だったか…それ以降は中学に上がって部活やら勉強やらで忙しくなってやらなくなっちゃうんだけど。そういう人は多いと思います。ただゲーム欲が全くないという訳ではなく、ファミ通で「鬼武者」が取り上げられているのを食いつくように延々眺めていたのが思い出されます(笑)

 

みなさんが一番最初に自分の意志で手に入れたソフトは何でしょうか?

僕の場合は「聖剣伝説3」(1995年)でした。

 

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 聖剣伝説3 | 聖剣伝説コレクション | SQUARE ENIX

 

その日誕生日を迎えた小学生の僕は、このソフトを買いに近所のおもちゃ屋さん(「ハローマック」ですね)に意気揚々と向かいました。が、その値段を見て驚愕。一万越え❗️のゲームソフトなんて親にねだってほいと買ってもらえるものでもなかったですからねー。

 

苦労して親を説き伏せて手に入れただけあって、思い出深い一作になりました。「聖剣伝説」は2と3をやってるんだけど、作品のテイストが実は対照的なのかなと思ってます。2の方がその世界の雰囲気に入り込む楽しさが重視されてるのに対し、3はもっと個々のキャラクターのストーリーが前面に出たドラマチックな作りになってるのかなーという気が。自分の中では。

 

あと、聖剣3は始めてゲームを通じて達成感を得る体験をさせてくれた作品でもあります。主人公キャラの選択によっては(3では6人のキャラクターのうちから主人公を選ぶ)終盤に「黒曜の騎士」というボスと戦うことになるのですが、こいつがべらぼうに強かった!何度挑戦しても勝てず、終いには隣で見てた姉に「もうお風呂入ってきなよ、明日には勝てるよ」と慰められる始末。この時ほど姉が優しく思えたことはありません…

 

もう一作はやはり「FF7」でしょうか。聖剣もそうなのだけど、ゲームの中の世界に入り込んで旅を疑似体験する、ということが僕にとってゲームで遊ぶ一番の楽しみだと思ってます。いまどきのFFがどんな感じなってるかわからないんだけど、FF7はその点で間違いなく当時やっておいてよかったなぁと思える一作です。

 

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 <出典>

 FINAL FANTASY VII for SP | SQUARE ENIX

 

FF7ほどゲーム内のいろんなシーンを思い返せるものはないです。エアリスがああなってしまう場面とかは、当時の小学生の鼻垂れ小僧だった僕にとってまっすぐ受け止めるにはこそばゆすぎたかもしれんけど^^;(いま見たら目が潤んでしまうが…)

 

僕が一番好きなのは、旅の一行がミッドガルから出発するシーンです。いまでこそ主観視点でどこにでも移動できるゲームが当たり前だけど、自分にとってFFの「ワールドマップ」は無限の可能性そのものでした。しかし開放感だけがあるかといったらそうではなく、その時点で物語的にはかなりのレベルで問題が進行してしまっている訳で。この、どこにでも行けるんだという解き放たれた感覚と、しかし後に残してきてしまった物事のあまりの重大さというアンビバレントな状況!このような引き裂かれた感情を体験させてくれた点で、FF7は唯一無二の作品になったのでした。

 

2.ゲームは人の人生を救うこともある?

 

大人になってからまたゲームライフを再開することになったきっかけはいくつかあると思います。 

 

たぶんですけど、より直接的なきっかけは、20代後半にして仕事で大きな挫折を経験したことにあるかなという気がする。その頃は完全に自分の中に塞ぎ込んで、あらゆるポジティブな情報摂取をやめてしまっていました。学生の頃から、好きな映画を観たり音楽聴いたりすることは自分の大切な心の支えだったけど、それもやめてしまっていた。

 

そんな時期に時間を費やしてたのが、さっき書いたような昔のゲームの動画をネットでひたすら漁ることだったんです。そんな時にふと思ったのが、「あれ、こんなことに時間を浪費するんだったら、自分で実際に遊んだ方がまだいいんじゃない?」ってこと。

 

こんな風に書くとすごい後ろ向きな理由のようだけど、結果的にゲームは自分の生活を少しだけ好転させてくれたのかな(少しだけ)、と感じてます。ゲームの中の世界に没入することは、元々自分の中にあった物事を知る喜び、みたいなもんを復活させてくれたように思う。ゲームに限らず創作物に触れるということは、日々をサバイブするために必要な想像力みたいなのを導いてくれるものなんじゃないか?

 

湿っぽい話をしてしまってごめんなさい(^_^;) ただ大人の人がゲームをするってことは、そのことに対して少し自覚的な立場で考えるってことも含んでると思うからな。だからもはやおっさんゲーマーとなってしまった自分のこれからの課題は、 もちろんより多くの夢中になれる作品に出会うこと、そしてあくまでより良い生活のための一つのツールとしてゲームというものを活かしていくということなのです!

 

3.いまどきのゲームに感心させられっぱなしの毎日

 

ということで、初代PSから現行のPS4までひとっ飛びした訳で、ゲームにはもう毎回感心させられっぱなしの日々を過ごしております。それこそ最初の頃なんか、PSアーカイブでバイオ2(もろ初代PSタイトルだけど…)をやって、「ガラスみたいなやつ踏むとちゃんとくしゃくしゃ音する‼︎」とか思ってましたから😂

 

世の中的にはゲームなんて時間の無駄、ってことになってるけど、そう言われることの背景には、ゲームが与えてくれる体験が、例えば近しいジャンルでいえば映画とかと比較して軽視されているからじゃないかな。昔の自分もたぶんそう思ってたと思う。

 

いや、どっちが優れてる劣っているって話でもないのか? ゲームにはゲームの良さがある、といった方がいいんだろうか。その感じ方次第では、人によっては映画とか他の表現ジャンル同様にゲームが大事な存在になるのかな、と思います。

 

よくゲームの特徴が語られる時、「ゲームはインタラクティブな表現ジャンルだ」とか言ったりすると思います。「インタラクティブ」をネットで辞書検索すると、

 

「『双方向』に情報をやり取りすること。デジタルメディアの持つ基本的な機能。送り手からの一方的な情報送信ではなく、その内容に対し受け手が適宜、応答することで、受け手側のニーズを多方面に活かすことができる。」

  (出典:インタラクティブとは - コトバンク)

 

要はゲームをプレイするということは、自分自身がキャラクターの手となり足となるということ。それによってゲームの体験自体がいかようにも変わってくるのでしょう。確かに映画も観る人によって受け取り方が変わってくるところはあるけど、そのやり方が違ってくるのだと思う。

 

そしてこのことがゲームにハマる人はとことんハマってしまうということの理由になってるのではないだろうか?僕もその例外ではないです。

 

例えば、ある恐怖を克服することを疑似体験する、という点ではゲームほど優れたメディアはないと思います。それを強く感じたのは、「ブラッドボーン」のボス戦(特に序盤の方の)ででした。攻撃受けちゃうからとかではなく、純粋にただただ恐ろしすぎて一歩が踏み出せない。しかもゲーム的に優れているのは、恐怖に打ち勝ってゴリ押すことが実は最も手っ取り早い攻略法になっているということ。

 

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戦闘中の画像でなくすんません…

 

もう一つ例をあげたい。

日々いろいろ過去の名作を掘り当ててますが、「ラスト・オブ・アス」をやったくらいからいよいよ、ゲームってすげえかも、という感じが否めなくなってきました。映画の中で時間の感覚というのはすごく大事な要素で、映画を観るということは、実生活のとは別の時間を映画の登場人物と共に過ごすということだと思う。この点でも、ゲームは映画以上の可能性を持ってると思う!

 

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 <出典>

 IMAGE | IMAGE & MOVIE | The Last of Us | プレイステーション® オフィシャルサイト

 

ラスアスでは、大きなチャプターの区切りに季節の変わり目がくるつくりになってます。そして非常にきつい出来事を経験してそれぞれの季節を迎えることになります。例えば、秋を迎える頃には、それまで行動を共にしていた仲間がこの世からいなくなっている。冬のチャプターでは、その直前に仲間が重傷を負ったため独りっきりなってしまったキャラクターがどう生き残っていくかが描かれる。というように。

 

ラスアスをプレイした時の不思議な感動はこのことから来るんじゃないだろうか。つまりゲームの中のキャラクターと一緒に時間を辿っているという感覚。そしてそう感じさせてくれるために、お話とは別にあるいわゆるゲームプレイがあるのでしょう。それは例えば、トラップ作成のためにスクラップを漁ったり。ここをどう切り抜けようかと戦闘の作戦を練ったり。キャラクターの中で流れる時間をあたかも自分の体験のようにするためには、そのお話の世界のリアリティにどっぷり浸かる必要がある。そしてその世界観を成り立たせるためには、どんなさまつなことでも役に立ってくる。

 

・・・・・・・・・・・・

 

何をあんたくどくどと、とツッコミを受けてしまいそうですが。すみません…そんくらいにはゲームが好きだということなのでは、と自分で納得しておこうか。ここまでしょうもない思い出話等々を読んでくれた皆さま、本当にありがとう。ゲームと共に実り多き日々を送ろうではないか👍

 

 

 

 

 

 

『メトロ:ラストライト/Metro: Last Light』【ゲームレビュー】 最新作「メトロ:エクソダス」に備えて初見プレイ

 

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「メトロ」シリーズはウクライナのディベロッパーが手がける、核戦争後のロシアを舞台にしたサバイバルFPSです。2010年に一作目「2033」、そして2013年に二作目「ラストライト」が発売されています。

 

そしてシリーズ最新作となる「エクソダス」が海外で2019年2月22日(現時点で日本発売に関してはアナウンスされていない)に発売が予定されています。ということで過去二作がPS4、XboxOne向けに高画質化された同梱版「メトロ:リダックス」をプレイしました。

 

この記事では、二作目「ラストライト」の方に焦点を当てて前作同様に良かった点、前作からグレードアップされている点に分けてレビューしていきたいと思います。

結論から言うと、ストーリー性の強いFPSシューターをやりたい人、シューターだけどじゃんじゃん撃ちまくるよりぎりぎり感じでサバイブしたい人、廃墟探索が好きな人には強くオススメしたいタイトルです!

 

 

1.「2033」を含めた本シリーズの魅力

 

1-1.「メトロ」といったら「フィルター交換」!地上こそが地獄

 

シリーズの中でのモスクワでは、地上はどこも放射能に汚染されていて、しかもその影響で突然変異を起こしたクリーチャー(「ミュータント」)が跋扈している状況。なので生き残った人間たちは、薄暗い地下鉄の駅での生活を余儀なくされています。

 

しかしメトロの自治組織オーダーの一員である主人公のアルチョムは、モスクワの存亡をかけた役割を負って冒険に出なければならない。地下では大丈夫だけど、地上に出る時はガスマスクを装着します。

 

このガスマスクのシステムが、他のサバイバルゲームにはあまりない独特の緊張感を与えています。ガスマスクが機能するには頻繁なフィルター交換が必須。フィルター残量は時間に換算されてて、なくなった時点で死んじゃいます。フィルターは基本現地調達。

弾薬も足りないしゆっくりマップ探索したい。でもそうはいかない。地上を探索するときには、迷いを捨てて歩み続けなきゃいけないことが最大の困難になってきます。

 

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瀕死のダメージを負いながら、しかもあと1分(画面右下のフィルターアイコン)で戦闘にカタをつけなければいけない。まさに絶体絶命…

 

グラフィックで示す以上に、このシステムが主人公たちの置かれた世界の厳しさを伝えてくれます。ゲームプレイにほどよい負荷をかけることで、その世界を旅してる感を演出してる。

 

1-2.戦闘アクション時の武器選択が楽しい!

 

結局いろんな局面をカバーできる武器ばっか使って宝の持ち腐れになっちゃうのは、シューティングゲームによくあることじゃないでしょうか。僕なんかは下手くそなんでそうなんだけど、瞬時に武器選択を判断してスマートに戦闘できたらなーって思っても難しい。

 

そんな人でも「メトロ」をやるとバリエーション豊かな戦闘が体感できると思う。敵キャラは大きく分けて、対人間と対クリーチャー。

人間と戦うときには、いかにステルスよりで安全な位置から倒していくかが大事です。ほぼほぼ無音で射撃できる空気銃なんかも登場します。クリーチャーに対しては真逆。奴らは基本猪突猛進で突っ込んでくるので、うまくフィールドを動き回りながらショットガンとかで仕留めていきます。

 

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人間とは違って、クリーチャーの行動はまさに無慈悲。照準を定めるだけでも一苦労です。

 

プレイヤーの上手い下手ではなく、ゲームのつくりとして自ずと多様なアクションを体感させてくれるというのがスバラシイ!

 

1-3.廃墟となったモスクワがとにかく美しい…絶景の数々

 

以上のようにゲームのシステム面は大事なのだけど、そのゲームの中でどんな風景に出会えるかが、やっぱり僕にとって一番の楽しみ、というのかゲームをやる理由なのかなと思う。グラフィックの面。

 

「メトロ」の中のモスクワの街の風景は、その場のヒンヤリして澄みきった(でも実際は人間にとって毒でしかない)空気が伝わってくるほどリアルです。ジメッとしてて人間の垢がへばりついたみたいな地下空間との対比がそうさせているのかも。

 

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マスクについた水滴で景色が霞んで見える、「メトロ」独特の表現。

 

2.「ラストライト」でグレードアップしたところ

 

2-1.よりドラマチックに転換していく戦闘マップ

 

「ストーリードリブン」ってよく耳にするけどどういうことかよくわかんない言葉だなと思うんですが。でも本作をプレイする中で、なるほどこういうことなのかっていう時が何度かありました。「2033」のころから戦闘はすごい楽しかったのだけど、本作と比較するとちょっと味気なく感じてしまう。そんくらい戦闘に臨場感が増されてると思う。

 

それを一番感じたのが、共産主義者によって焼き討ちにあったメトロの街中を進んでいくシーン。マップ内では住人の死体がいたるところに転がり、燃え盛る炎が索敵の邪魔をします。プレイヤーは戦闘をこなし生き抜いてく中で自ずと、物語が取り返しのつかない方向に突き進んでしまってしまったのだということを知らされます。

 

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例えばカットシーンとかではなく、プレイヤーがマップの自由な探索を通していろいろ発見していく中で、ストーリーの進行をびしびし感じられるのは素敵だなーと思う。

 

2-2.メトロの駅がいきいきと描かれている

 

前作の駅にある街って、言ったら弾薬を補充するとこって感じだったと思う。少なくともその風景と生きてる人たちにそれほど個性があるとは言えなかった。そこが「ラストライト」では大幅に改善。

廃車になった電車内を住宅として活用してるところがあったり、水上都市のように水路が張り巡らされてあったり。主におっさんたちが群がるいかがわしいお店を抱えてる街もあったりします。

 

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どんなに殺伐とした世界でも憩いの場は必要。

 

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最も印象的だった駅、「ヴェニス」。

 

前作での地下街って、一言で言ったらさっさと作業を済ませたら通り過ぎてく匿名の場所だった。けど「ラストライト」では、探索の要素があるわけでもない場所をくまなく見てくっていう、無駄と思われることを無駄に終わらせない魅力があります。それをすることでまた少しその世界について知れたような気にしてくれる。

 

3.最後に、次回作「エクソダス」ではロシア横断も夢じゃない??

 

さて、いろいろと書いてきましたけど、「2033」の時点で独特の雰囲気のあるゲームだなとは思ってたんだけど、二作目の「ラストライト」で完全に心を持ってかれました。「エクソダス」をプレイするのが非常に楽しみになってくる(そんな待たせることなく日本語版もきっと出してくれるはず!)。いまのとこデモプレイのレビュー記事によると、いくつかの追加要素が予想されます。

 

・武器改造が現地でも行えるようになった

・ゲームの進め方によっては、ストーリーの目的地やルートが変わったりする

・機関車に乗ってモスクワを飛び出して旅をすることに!

 

参考記事:

核戦争後の終わった世界を装甲機関車“オーロラ号”がゆく。サバイバル力が問われるFPS『Metro Exodus』プレイリポート【E3 2018】 - ファミ通.com

[E3 2018]「Metro Exodus」のデモ版をプレイ。新天地を探しMetroを出たArtyomの物語が,ハイクオリティのグラフィックスで描かれる - 4Gamer.net

 

いやー、非常に楽しみ!「メトロ」シリーズは他のFPSゲームの中でもストーリー性が重要なゲームだと思うけど、そことの両立がどうなっていくのか気になるところですね。